Кожен вибір – це дискомфорт: творець Fallout: New Vegas розкрив ключ до успішної RPG
Більшість геймерів звикли обирати між світлою та темною стороною, але справжня глибина ховається в сірій зоні. Принаймні, так вважає один із найвпливовіших гейм-дизайнерів індустрії, який переконаний, що найкращі сюжети змушують нас сумніватися у власних цінностях та приймати рішення, які не приносять легкого заспокоєння, повідомляє 24 Канал.
Цікаво Пошуки Half-Life 3 зайшли так далеко, що Valve більше не змогла мовчати
Чимало сучасних рольових ігор потрапляють у так пастку так званої "бінарної" моралі, де гравець просто обирає шлях ледь не "святого" або затятого "лиходія".
Проте легендарний Джош Соєр, відомий як творець Fallout: New Vegas, яку багато хто вважає однією з кращих RPG в історії, вважає такий підхід занадто спрощеним.
На його думку, розробникам варто черпати натхнення в цьому питання з давньогрецької драматургії. Про це він розповів у своєму відео на YouTube-каналі Joshua Sawyer .
Зокрема сам він бере приклад з творів "Антігона" та "Орестея". За словами Соєра, ці п'єси ставлять героїв у ситуації, які він називає "агонізуючими" у буквальному сенсі. Мова про моменти, коли персонаж змушений обирати між двома жахливими варіантами, жоден із яких не є однозначно хорошим.
Це змушує нас замислитися над нашими цінностями, – прокоментував керівник Obsidian Entertainment Джош Соєр.
Він переконаний, що коли гра пропонує чіткий поділ на чорне та біле – гравець перестає думати. Він просто обирає певну роль на початку проходження і далі діє автоматично, щоб відповідати обраному образу.
Натомість складні етичні дилеми змушують людину зупинитися, зважити аргументи та відчути справжню відповідальність.
Повний випуск подкасту: дивіться відео
Найкращим прикладом застосування такого методу сам розробник називає гру Pentiment.
Її сюжет розгортається протягом 25 років, змушуючи бачити, як зроблені на початку рішення впливають на хід історії через десятиліття.
У центрі історії стоять розслідування вбивств, де немає "канонічного" вбивці, якого можна вирахувати логічно. Гравцеві доводиться звинувачувати когось із підозрюваних, знаючи, що це рішення призведе до страти.
Соєр зазначив, що команда Obsidian постійно перевіряла, чи викликає цей процес належний емоційний ефект. Наприклад, деякі страти навмисно зробили важкими для споглядання, щоб гравець не відчував задоволення від свого вибору, навіть якщо вважає його правильним.
Трейлер гри Pentiment: дивіться відео
За словами Соєра, саме античний підхід до драми дозволяє створювати ігри, які залишаються в пам'яті надовго. Вони не просто пропонують розвагу на 100 годин, а стають дзеркалом, у якому гравець бачить власні переконання та сумніви.
- Останні
- Популярні
Новини по днях
3 липня 2026