Наш веб-сайт використовує файли cookie, щоб забезпечити ваш досвід перегляду та відповідну інформацію. Перш ніж продовжувати користуватися нашим веб-сайтом, ви погоджуєтеся та приймаєте нашу політику використання файлів cookie та конфіденційність. cookie та конфіденційність

Remedy розповіла про розробку місії з часовими аномаліями у Control Resonant

processer.media

Remedy розповіла про розробку місії з часовими аномаліями у Control Resonant

Студія Remedy Entertainment пояснила, як створювала місію «Рекурсії та ітерації» у Control Resonant, де головний герой Ділан Фейден стикається з кількома часовими лініями та дослідниками, що опинилися в аномаліях. Як повідомляє BBC News, розробники навмисно зосередилися не на остаточному поясненні подій, а на відчутті тривоги від ситуації, у якій гравець розуміє, що щось пішло не так, але не має всіх відповідей.

Упродовж завдання Ділан зустрічає науковців, які досліджують часові збої. Під час першої зустрічі виникає парадокс: для персонажа це перший контакт із дослідниками, тоді як вони вже знають його. Після нового збою всі вони виявляються мертвими, і такий результат повторюється в інших часових лініях.

Провідна дизайнерка рівнів Анн-Марі Ґрьонроос та старший дизайнер рівнів Адмір Бурніч визнали, що навіть команда не була цілком певна, якою є доля дослідників після завершення місії. За словами Бурніча, робота з подорожами в часі та паралельними лініями неминуче має певну нелогічність, тому в таких сюжетах можливі різні трактування.

Наприкінці завдання відбувається бойова сцена, у якій збої переносять у простір кілька версій Ділана з інших часових ліній. Бурніч розповів, що цей епізод з’явився відносно пізно в розробці та був натхненний місією Effect and Cause з Titanfall 2. Команда використала вже наявні анімації героя, щоб реалізувати задум без створення великої кількості нових елементів.

Події місії розгортаються у Підземному переході — просторі з плавучими бетонними островами, де Ділан шукає дослідників у трьох станціях. Спочатку станції були майже ідентичними, через що учасники тестувань не могли зрозуміти, скільки локацій існує. У фінальній версії вони мають однакове планування, але різний рівень занепаду: візуально одна станція має вигляд місця, де перебували два тижні, інша — три місяці, а третя — приблизно десять років.

Для доступу до Підземного переходу потрібна здатність Reach, яка дає змогу Ділану долати великі відстані. Водночас його мобільність ускладнювала режисуру окремих сюжетних моментів: розробники вирішили не змушувати гравця рухатися строго заданим маршрутом, а подати необхідну інформацію як частини пазла, які можна знайти в різному порядку.

  • Останні
Більше новин

Новини по днях

Сьогодні,
6 листопада 2026

Новини на тему

Більше новин