Дизайнер Tomb Raider III пояснив неможливу геометрію рівня з НЛО
Дизайнер рівнів Річард Мортон розповів, як команда Core Design створила інтер’єр НЛО в Tomb Raider III, який значно перевищував зовнішні розміри корабля. Про це повідомляє Space.com.
У грі 1998 року Лара Крофт потрапляє до Зони 51, де після запуску ракети, пошуку ключів і перемикання важелів може увійти до невеликого на вигляд НЛО. Усередині на неї чекало кілька поверхів, вороги та артефакт, потрібний для проходження рівня.
За словами Мортона, задум виник під час роботи з кімнатами: він розмістив три приміщення поруч, а до середньої кімнати, шириною лише з портал, прив’язав окреме приміщення, видиме тільки через цей портал. Так розробник отримав простір, оточений вісьмома кімнатами, який працював горизонтально.
Спершу ідею тестували як портал між кімнатами. Програміст штучного інтелекту Том Скатт з’ясував, що противники не зможуть коректно користуватися переходом без істотної переробки навігації: після переходу Лари до іншого простору вороги залишалися б у попередній кімнаті.
Пізніше Мортон застосував цей прийом вертикально. Він збудував драбину від входу, що вела вгору крізь маленьку модель НЛО розміром три на три блоки, та повторив портальну конструкцію. Це дозволило розмістити значно більший внутрішній простір у межах невеликого об’єкта на рівні.
Щоб уникнути помилок, ворогів усередині НЛО налаштували так, аби вони активувалися, коли гравець заходив до корабля, і деактивувалися після виходу. Програміст Мартін Гіббінс, який раніше застерігав, що задум може зламати гру, згодом схвально оцінив результат і пов’язав його з портальною системою програміста Ґевіна Раммері.
Мортон також зазначив, що команда розглядала варіант із портальною кімнатою, яка могла б перенести Лару в іншу точку Землі або до іншого місця в галактиці, однак на це не вистачило часу через виробничі дедлайни.
- Останні
- Популярні
Новини по днях
12 жовтня 2026